جنگ ستارگان یادآور و روایت کننده تقابل همیشگی قسمت روشن با تاریک نیرو، استادان جدای با لورد های تاریکی و در کل نبرد خوبی با بدی بوده است. جورج لوکاس دنیایی خلق کرد که از دل آن هر آنچه مربوط به سرگرمی شود همانند پر فروش ترین سری فیلم تاریخ بیرون آمد. کمیک ها، انیمشن ها و بازیهای زیادی با این اسم ساخته شد. لوکاس با تاسیس استودیوهایی در زمینه انیمشین، صدا گذاری و جلو های بصری نام خود را نه تنها در صنعت فیلم سازی بلکه به عنوان فردی پیشتاز در زمینه تکنولوژی نیز جاودانه کرد. پرداختن به دنیای جنگ ستارگان ساعت ها و ساعت ها زمان لازم است پس یک راست می رویم سر اصل مطلب که معرفی یک بازی است. سال پیش در مراسم E3 2012  جدیدترین بازی از دنیای جنگ ستارگان به نام Star Wars 1313 معرفی و نمایش داده شد که توجه بسیاری را به خود جلب کرد. عنوانی اکشن – ماجراجویی در نمای شخص سوم که قرار است سال 2013 منتشر شود.

 LucasArts این بار روایت خود را از جنگ ستارگان عوض کرده و دیگر خبری از جدای های افسانه ای، شمشیر های لیزری و نیرو نیست. دلیل آن هم این است که جدای ها بسیار قدرتمند و انسان هایی غیر قابل توصیف هستند. داشتن مکانیسمی مبتنی بر توانایی های محدود یک انسان عادی، سازندگان بازی را قادر به خلق صحنه های غیر قابل پیش بینی تر و باور پذیر تری خواهد کرد. همچنین انسان عادی این قابلیت را دارد که داستان رابطه محور تر از قبل باشد. بازی در مورد فراگیری قدرت توسط یک جدای و سپس نابودی تمام دشمنان نیست، در عوض داستان یک جایزه بگیر و نقش آن در نبردی بزرگ است که در  سطح  1313 از سیاره  Coruscant جریان دارد، مرکز فعالیت های جنایی که نقطه عطفی در رویداد های بازی خواهد بود.

تفاوت بزرگ دیگر Star Wars 1313 با دیگر بازی های سری جنگ ستارگان در مواد اولیه آن است. اینکه شما چه امکاناتی در اختیار داشته باشید تا با آنها کار کنید می تواند نتیجه کار را 180 درجه تغییر دهد. در این بازی سازنده از تمام ظرفیت های Lucasfilm  همانند استودیو های آواری اسکای واکر، نور و جادوی صنعتی (ILM) و استودیو انیمیشن سازی آنها و نوابغ جلوه های ویژه و سینماگران Lucasfilm  نیز بهره خواهد برد.

Star Wars 1313 – امیدی تازه

هیچ QTE ( زمان هایی از بازی که شما باید به سرعت دکمه ای را بزنید) و چیزی که شما را به یاد Force Unleashed 2 بندازد وجود ندارد. اینها در مقایسه با گرانسر ترین مشخصه های  Star Wars 1313 کم رنگ و بی فروغ هستند و جدا سازی آنها از اصول، برجسته و دل گرم کننده می باشد. این ویژگی ها دلایلی هستند برای اینکه بازی قبل از انتشار و سال ها پس از آن مورد بحث خواهد بود. تصاویر نمی تواند ما را به سمت این مفهموم هدایت کند که ” این بازی طوری  بر روی شکاف بین بازی و سینما پل خواهد زد که تاکنون اینگونه نبوده است. “

اگر فیلمی هایی مانند مومیای یا پارک ژوراستیک را تماشا کنید شاید با خودتان بگویید که ” چرا بازی های ویدئویی نمی توانند اینطوری باشند؟ مگر تمام اینها CGI نیست؟ ” شاید یک دورین کنترل حرکت تهیه کنید و بعد از فراگیری اولیه برنامه نویسی CGI در خواهید یافت که برای رندر کردن یک فریم روزها زمان لازم است. بنابراین بین تصاویر رندر شده توسط موتور  با FMV  (فایل های ویدئویی از قبل ضبط شده که در بازی ها به کار می رود همانند کاست سین)  های بازی تفاوت های قابل توجهی وجود دارد یعنی شما یک کات سین را تصور کنید و سپس وقتی گیم پلی شروع می شود افت کیفیت در تصویر کاملا برای چشمان شما مشخص خواهد بود. اما این روزها به پایان خودشان نزدیک می شوند و بازی ها می توانند خودشان را در زمینه افکت های دیجیتالی به فیلم ها نزدیک کنند و برای رسیدن به این هدف ما اکنون در سراشیبی پیشرفت قرار داریم.

مکانی که قرار است ما را به سوی موضوع بالا هدایت کند خانه ی افکت هاست، مکانی به اسم استودیوی نور و جادوی صنعتی (ILM). جورج لوکاس در بین تهیه اپیزود چهارم فیلم جنگ ستارگان، تیمی را درست کرد که در زمینه خلق تکنولوژی های نوین، پیشگام باشند. اینها افرادی هستند که با جلوه های بصری بی نقص و تکنولوژی های بدیع و بی مهمتای خود دین زیادی به گردن سینما دارند و نه تنها در فیلم مومیای و پارک ژوراستیک بلکه در فیلم هایی که CGI های احساس برانگیزی دارند نیز هنرنمایی کرده اند همانند Casper، Jumanji و حتی آواتار.  ILM  برنده 15 اسکار و کلکسیونی از اولین هاست همانند خلق اولین کاراکتر زنده و پر جزئیات توسط تکنولوژی دیجتالی در فیلم پارک ژوراستیک که سیزدهمین اسکار را برای ILM به ارمغان آورد.

تمام ویدئوی های نمایش داده از Star Wars 1313 در نمایشگاه E3  ، رندر شده توسط موتور بازی بودند. این چیزی بیشتر از خارق العاده بودن است و دلیل آن چیزی نیست جز یک تعامل بی نظیر بین استودیوهای نور و جادوی صنعتی، انیمیشن سازی LucasFilm و آوای اسکای واکر ( یک استودیوی جلوه های صوتی که در کارنامه خود آمار بی نظیر 18 جایزه اسکار را دارد) . این مهارت ها و علم عظیم در مرکز هنر های دیجیتال سانفرانسیسکو قرار گرفته اند. آنها در تالار ورودی که با ستون هایی که هرکدام نمادی از فیلمی است به یکدیگر برای نهار ملحق می شوند. در اولین نگاه عجیب به نظر می رسد که همچین تیمی را برای یک بازی مهیا کنید ولی وقتی ملاحضه می کنید می بینید که حتی در مقام مقایسه نمی توان بازی ای را پیدا کرد که شبیه فیلم 5 سال پیش دزدان دریایی کارائیب: صندوقچه مرد مرده باشد. پس گردآوری این نوابغ CGI برای ساخت یک بازی هدفی والاتر را جست و جو می کند. ولی سوالی که اینجا پی می آید این که چرا الان؟ چرا در گذشته همچین پروژه هایی استارت نخورده؟

این ممکن است اولین نگاه دقیق ما به یک عنوان انتشاری برای نسل بعد باشد، چون هنوز LucasArts صحبتی از پلتفورم های آن به میان نیاورده است اما تائید شده که نمایش زنده نسخه E3   توسط کامپیوتری بود که با سه کارت گرافیک Nvidia GeForce GTX 680 تجهیز شده بود. داخل سینمایی مجلل که در مرکز Lucasfilm در سان فرانسیسکو ساخته شده، سازندگان بازی قسمتی که در E3  نمایان شد را بارگذاری کردند، صحنه ی اکشنی که نشان می داد کشتی شخصیت اصلی توسط نیروهای دشمن دچار حمله می شود و نتیجه درگیری و برخورد دو کشتی فضایی در آسنانسوری عظیم، آتش بازی و برخی صحنه های پتلفورمینگ است. تیم با توقف و حرکت دادن دوربین در صحنه های شدید و زووم بر روی هر یک از کاراکتر ها برای نمایش دقیق تر سعی در اثابت این داشت که  همه چیز در جریان حرکت و  in-engine رندر می شوند و تعداد بی شمار منابع نور و وضوح زیاد، تشخیص آنرا از یک کات سین از قبل رندر واقعا سخت می کرد. LucasArts در موقعیتی جدید قرار دارد زیرا آنها اکنون یکی از بهترین استودیوهای جلوه های ویژه هالیوود را در اختیار دارند.

اما برتر از همه آنها، جزئیات و پیچیدگی هر دوره انیمیشن و باور پذیری حرکات چهره بود، که حس همان جادویی است که درهنگام تماشای FMV ی Sega CD یا تعداد بی شمار چند ضلعی ها در کنسول نیتندو احساس می شد. 1313 نشانه ای است که بگوید نسل بعد بیشتر در مورد موشن کپچر است تا اینکه به دنبال کیفیت HD یا انواع جدید سامانه کنترل برود. بهر حال نتیجه ای که بر روی تصویر است، فقط محصول یک پلتفورم با سقف عملکرد بالا نیست.

این بازی اکنون فقط از Unreal Engine 3 و نرم افزار های داخلی خود کمپانی استفاده می کند. نتجیه کار یک بنچمارک جدید در زمینه گرافیک، انیمیشن چهره و بدن، کارهای نور پردازی و دوربین را معرفی کرده است. که تمام اینها احتیاجات یک کار سینمایی با بر چسب لوکاس فیلم است.

وقتی ویدئوی سینماتیک بازی را تماشا می کنید یک تصوری از شباهات تثبت مناظر که در فیلم ها دیده اید برایتان ایجاد می شد. در سینما شما به این تصاویر فکر نمی کنید چون اینها با موفقیت شما را با یک سیاره عجیب و بیگانه، آشنا کرده و آماده رخداد بعدی در صحنه بعد می کنند. زمانی به این تصاویر توجه خواهید کرد که یک نکته ای در آنها عجیب به نظر برسد. اما در 1313، زاویه و سرعت این تصاویر به قدری کامل است که شما به درستی و صحت آنها توجه خواهید کرد.

 حتی جالب تر این، Star Wars 1313 می تواند این درستی و صحت را در هنگام تعویض بین کات سین ها و گیم پلی نیز حفظ کند. تعامل و یک پارچگی بی نظیری بین میان پرده ها و گیم پلی بازی وجود دارد.  یک جفت جایزه بگیر به شما معرفی شده، شخصیتی که بازیکن کنترل می کند و رئیسش. هنگامیکه آنها یک جعبه که درونش یک Trandoshan (یکی از نژاد های دنیای جنگ ستارگان) خشمگین قرار دارد را به داخل سفینه می کشند، تغییر چین و چروک های صورت آنها به طور خارق العاده ای پر جزئیات و باور نکردنی است. آنها سپس به سمت قلب Coruscant که در عمق زیادی قرار دارد حرکت می کنند.

به نظر می رسد سیاره با غریب ها میانه خوبی ندارد. هرچه سفینه به مرکز جنایت، جایی که قرار است آن دو نفر بروند، نزدیک تر می شود اوضاع نیز وخیم تر می شود. ماجراجویی آنها در یک دنیای باز نخواهد بود ولی یک سفر خطی این فرصت را در اختیار تیم هالیوودی قرار می دهد که از تمام پتانسیل خود در زمینه فیلم برداری استفاده کنند. به گفته هنرور ارشد، دیوید اسمیت ” صحنه ی بار مشروب را از جنگ ستارگان بگیرید و اینجا قرار دهید. این احتمالا بهترین جایی است که می روید. سایه های خاکستری در تمام شهر وجود دارد اما اینجا جایی نیست که شما بخواهید زندگی کنید. برای بعضی افراد این یک زندان است و برای بعضی دیگر مکان راحت.”

تمامیت 1313 بشدت شهری است – گرفته، کثیف و شهری بدون آسمان.  صحنه ی بار مشروب از نظر تشابه بسیار دقیق طراحی شده  و نکته مشخص این است که ساکنین آنجا با شلیک کردن خودشان را معرفی می کنند.  این گوشه تاریک از Coruscant نسبت به دنیای فیلم در یک هارمونی قرار دارد اما اینجا یک سری تاثیرات از دنیای واقعی وجود دارد که این صحنه را در بازی دچار تغییر کرده است. اسمیت در این مورد می گویید ” اولین تاثیر پذیری ( از دنیای واقعی) مهم برای ما شهر Kowloon Walled بود، شهر آسیایی که تراکم جمعیت بسیار بالایی دارد و مثل این می ماند که دسته ای برج بلند با یکدیگر متراکم شده و جامعه ای قلعه مانند را بوجود آورده اند.”

برای تیم هنری خیلی مهم است که این نقاط تاثیر از دنیای واقعی را به خوبی یکپارچه سازی کنند چون بسیاری از مردم تصور می کنند که جنگ ستارگان یک علمی تخیلی بدون مرجع می باشد. این یک داستان آشناست که قرار است در محیطی جدید روایت شود و همچنین غریب و نا آشنا خواهد بود. اسمیت یک توزیع نابرابر را وعده می دهد که وقتی در شهر قدم می زنید انواع و اقسام گونه ها توجه شما را به خود جلب کنند.

رفتن به 1313 راحت و آسان نخواهد بود. در برای بدست آوردن بارها حمله هایی صورت می گیرد : اشاره به صحنه های اکشن ویدئوها. نبرد های وابسته به کاورگیری از عناصر کلیدی بازی هستند به علاوه پلتفورمینگ که یادآور بازی  Uncharted است. در صحنه های آکروباتیک که در دمو نمایش داده شد، کپچر های حرکتی بدن، دهان شما را باز نگه می دارند.

پس چگونه این همه جادو ممکن است؟ جواب سوال را باید در ترکیب مهارت ها های عظیم ILM  و دست رسی خارق العاده هر تیم به آرشیو جنگ ستارگان جست و جو کرد. کیم لیبری سرپرت جلوه های بصری ILM  و کسیکه در سه گانه ماتریکس کار کرده است می گوید ” در اینجا ما با تجربه های آوای اسکای واکر را داریم و همچنین افراد ILM  شامل پیت دالتن که دستیار فیلم برداری در فیلم بازگشت جدای بود، کسیکه سرپرست انیمیشن سازی بر روی این پروژه است. ” او همچنین توضیح می دهد که ” دلیل شباهت تصاویر ما با جنگ ستارگان این است که تمام اینها توسط افرادی سینمایی خلق شده است.”  ILM تکنیک های برای استفاده از Unreal Engine 3 ، تطبیق داده است و آنها هر فریم را در 33 میلی ثانیه رندر می کنند نه در یک دوره شبانه روز، چیزی که در فیلم سازی معمول است. اما از طرف دیگر هنروران از آزادی عمل بیشتری که برای تنظیم بهتر و پولیش کردن دارند، لذت خواهند برد.

” با استفاده از تیکنیک های مرسوم در فیلم سازی، ممکن است ماه ها طول بکشد تا یک مفهوم تبدیل به محصول نهایی در یک تصویر تنها شود. ساخت یک رخداد پنج ثانیه ای گاهی اوقات یک سال زمان می برد. شما واقعا نمی توانید آن را اصلاح کنید. با تکنولوژی های دیجیتال شما می توانید سازمانی تر و تجربی تر باشید. ما می توانیم کارهایی مانند تغییر طراحی کاراکتر ها را انجام دهیم ولی در فیلم ها همچین چیزی ممکن نیست.” لیبری مثل هرکس دیگه ای که بر روی بازی کار می کند، بر خلاف سابقه فیلم سازی اش یک گیمر علاقه مند است. اما نشان می دهد که یک تصور عظیم تری در مورد پروژه وجود دارد و آن را اینگونه شرح می دهد ” یک تمرین بسیار مهم برای کمپانی” .

همه افراد دخیل در بازی به هنگام صحبت از انیمیشن، کارهای نورپردازی و فیلم برداری بسیار راحت هستند. با وجود برندگان اسکار مانند ILM  و آوای اسکای واکر این نگرانی به وجود می آید که  کار بر روی هسته ی گیم پلی بازی در حاشیه قرار گیرد. اگر آنها از توجه بر روی جنبه های گرافیکی و بصری بیش از حد افراط کنند پس چه نقطه عطفی قرار است برای بازیها اتفاق افتد؟

همه افرادی که در این بازی نقش دارند بیشترین اطمینان را زمانی دارند که صحبت از انیمیشن ها، نور پردازی یا نحوه حرکت دوربین می شود. هرچند با وجود  ILM و آوای اسکای واکر  که توانسته اند برنده اسکار شوند، کار روی گیم پلی در خطر کم توجهی سازنده هاست. معمولا این کم کاری مشکل قابل توجهی ایجاد نمی کند اما در صورتی که کم کاری صورت بگیرد و توجه اصلی تنها روی جلوه های بصری باشد، میتواند مانع تبدیل شدن بازی به نقطه عطفی در دنیای بازی ها شود. شما می توانید ادعا کنید که این همکاری خود یک نقطه عطف است زیرا نشان می دهد که صنعت بازی سازی چقدر جدی گرفته می شود. با وجود اینهمه تیم های مشهوری که با همدیگر کار می کنند، صنعت بازیسازی دیگر مانند قدیم برادر کوچک تر هالی وود و صنعت فیلم سازی آمریکا نیست.

دلیل اطمنیان از اینکه گیم پلی مورد توجه بشمار می رود حضور دومنیک روبیلیرد است. یک طرفدار آنچارتد و کسی که QTE ها را اینگونه ملامت می کند ” شما یک فعل و انفعال مهم را در یک صحنه سینمایی با استفاده از زدن چند دکمه، جعل می کنید. بقدری به فشار دادن سریع دکمه ها می پردازید که از توجه به آنچه انجام می دهید غافل می مانید.”  او برای تسکین عده ای از طرفداران خاص جنگ ستارگان که همیشه باعث نا امیدی آنهاست که در نقش یک جدای نباشند می گوید ” خیلی مهم است شما حس شکستکی و آسیب پذیری را در یک راه جالب و داشتن کاراکتری محدود شده توسط قدرت های انسانی عادی احساس کنید.”

1313  می داند برای خلق همچین تجربه ای احتیاج به انواع سلاح ها دارد. نمای کلی مجموعه ای از کوتاه برد ها و منفجر کننده های دور برد و برخی گدجت های نبرد است. شما مجبور نیستید جایزه ای که به سختی دشت کرده اید را صرف آپگرید آنها کنید هرچند در بازی هیچ فعالیت اقتصادی وجود ندارد. اکنون هیچ شگفتی ای در کار نیست که طراحی سلاح ها همسان با مرجع جنگ ستارگان باشد. اما هدف 1313 تقلید محض از مدل های اصلی نیست. اسمیت می گوید ” مهم این است که آنها دنبال چه چیزی هستند، نه اینکه چه چیزی را استراخ ( از جنگ ستارگان) استخراج می کنند.”

بر اساس گفته لیبری Star Wars 1313  طرح اولیه ای از عالی ترین جایگاه اثراتی که بازی ها درگیر آنها هستند را ترسیم کرده و حتی برای پروژه هایی که قصد دارند خط بین این دو را از ناپدید کنند. این مثل ساخت یک فیلم مجازی احساس می شود. ما می بینیم که Quantic Dream نیز تلاش می کند چیزی مشابه را انجام دهد، حتی تا آنجا که ستارگان هالیوود را در بازی قرار می دهد.”

 هیچ شکی وجود ندارد که انتشار Star Wars 1313  در سال دیگر یک رویداد بزرگ خواهد بود. اما اینکه آنها چقدر موفقیت خواهند داشت بستگی به این دارد که چه مقدار  گیم پلی کاور – شلیک و  مکانیسم پلتفورمینگ آنها پایین تر از گرافیک خارق العاده قرار گیرد. گرچه گیم پلی به نظر می رسد حداقل تا اینجا در اولویت اول قرار ندارد ولی حتی اگر در همین سطح هم بماند مطمئنا این بازی یکی از جذاب ترین بازی های سال خواهد بود و باتوجه به حضور ظرفیت های Lucasfilm در این پروژه می توان گفت که فیلم بعدی جنگ ستارگان یک بازی خواهد بود.

4 نظر برای “آیا فیلم بعدی جنگ ستارگان یک بازی خواهد بود؟

در صورتی که نظر شما به پست مربوط نیست لطفاً از صفحه تماس با من استفاده کنید.

برای اینکه بازی در حال انجامتان یا بازی مورد علاقه یتان در کنار نام و آواتار شما در قسمت نظرات نمایش داده شود، میتوانید وارد پروفایل خود شده و آن را اضافه کنید.

با کلیک روی هر یک از دکمه های زیر می توانید نظرات مربوط به گروه خاصی از کاربران را مخفی کنید. برای مثال روی دکمه کاربر تازه کار کلیک کنید تا تمام نظرات مربوط به همه کاربران تازه کار ناپدید شود. توجه داشته باشید که در این صورت جواب دیگر گروه ها به کامنت مربوطه هم ناپدید خواهند شد.

مدیریت سایت حـــــــــرفه ای کاربر فعال کاربر تازه کار
پنهان کردن / نمایش نظرات کاربران
  1. امیرپدرام کاربر مهمان

    متن خیلی خوبی بود. یه کم سخته star warsرو تصور کردن بدون jediها و lightsaberها ولی من همیشه از چیزای تازه استقبال می کنم.

  2. GHOST حـــــــــرفه ای mafia1
  3. yasin 8115 تازه کار

    امکانش هست

  4. erfan game تازه کار dead space 2 _ red dead redemption_watch dogs

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *