Aliens …

در سال 2006، درحالیکه Neverwinter Nights 2 در اواخر و Alpha Protocol در اوایل ساخت خود به سر میبرد، 3 ناشر به Obsidian رجوع کردند. یکی از آن‌ها عنوانی جدید در سبک RPG Fantasy میخواست. دیگری EA بود که درخواست بزرگتری داشت. او یک بازی Open World به سبک RPG همانند بازی‌ ای که به تازگی عرضه شده بود، یعنی The Elder Scrolls IV، میخواست. به گفته ی Urquhart آن‌ها مایل بودند تا یک “بازی بزرگ به سبک Skyrim” داشته باشند.

یکی از Concept Artهای بازی Aliens

سومین ناشر Sega بود که قصد داشت تا بازی دیگری را Obsidian بسازد. یک بازی بر اساس Aliens. اما در انتها، آن بازی نیز در سال 2009 کنسل شد.
خوب، چه اتفاقی افتاد؟ Urquhart می گوید که آن ها نمونه ی اولیه را ساخته بودند و به نظرشان فوق العاده می آمد. اما نتوانستند نمونه را به یک بازی کامل تبدیل کنند. جمعه شبی در ماه فبریه‌ی سال 2009 بود، آن ها نمونه‌ ای از بازی را که ساخته بودند برای Sega فرستادند.اما صبح روز دوشنبه، تماسی دریافت کردند که Aliens کنسل شد. Sega حتی به چیزی که آن ها ساخته بودند نگاه هم نکرد.
Uruhart می گوید: “ناراحت کننده ترین چیز این بود که، زمانی که ما داشتیم همه چیز رو به اون ها می فرستادیم، تهیه کننده ی بازی از Sega به Darren (یکی از مالکان Obsidian) زنگ زد و گفت: ‘خدای من شماها خیلی کار کرده بودین!’ و ما هم گفتیم ‘ آره خوب.'”

New Vegas، برگشتی دوباره به ریشه‌ها

بعد از اینکه Aliens کنسل شد و ساخت 2 تا از Expansion Packهای Neverwinter Nights 2 به پایان رسید، Urquhart تماسی از Todd Vaughn، نایب رئیس Bethesda دریافت کرد. آن ها به تازگی بازی Fallout 3 را عرضه کرده بودند و تیم داخلیشان کار خود را بر روی Skyrim شروع کرده بود. اما آن ها چیز دیگری برای Obsidian در فکر داشتند.
Urquhart می گوید:‌ “ما با Bethesda بیش از یک بار برای ساخت بازی صحبت کرده بودیم. اون ها یکبار برای ساخت Star Trek با ما تماس گرفتند و من احتمالا به عنوان سازنده خیلی خودبین بودم… این قضیه مال سال 2007 (قبل از اکران فیلم) است و میدونین، Star Trek در جایگاه خوبی قرار نداشت. نمیدونم چی گفتم، اما حالا میدونم که احتملا خودبینانه عمل کردم.”
اینبار Bethesda از آن ها درخواستی داشت که Urquhart، Chris Taylor و بقیه ی اعضای تیم کاملا با آن آشنایی داشتند: Fallout
Urquhart در این رابطه گفت: “اون ها پیش ما اومدند و گفتند: ‘ به نظرمان اگر شما چیزی در سواحل غربی بسازید، جالب می شود’ و ما هم گفتیم ‘ حتمی'”.
بنابراین یک شب Urquhart و بقیه ی 4 مالک در کنار هم نشستند و فکر های خود را روی هم ریختند. آن ها تصمیم گرفتند که بازی باید تمرکز زیادی در فرقه ها داشته باشد (به دلیل درخواست طرفداران). آنجا بود که گفتند بازی باید در Las Vegas در جریان باشد. آن ها حتی سکانس اول بازی را هم برنامه ریزی کردند: “چه چیزی بهتر از این می شود که به سر شما شلیک و شما را در بیابان دفن کنند؟”
Bethesda از این ایده خوشش آمد و فورا چراغ سبز را به New Vegas داد (بازی در اکتبر سال 2010 عرضه شد). بازی خوب از آب درآمد و طبق نظر خیلی از منتقدان و طرفداران، بهتر از Fallout 3 بود. اما متاسفانه سرشار از باگ بود. حتی برای بعضی از مردم به دلیل وجود گلیچ و کرش های مداوم غیرقابل بازی می شد. خیلی از مشکلات بازی با عرضه ی پچ های مختلف حل شد، اما برای طرفدارانی که 60 دلار برای New Vegas هزینه کرده بودند، این مشکلات غیرقابل بخشش بود.
Urquhart می گوید: “زمانی که به ما داده بودند فشرده بود. البته زمانی بود که ما با اون به توافق رسیده بودیم. من فکر می کنم در بعضی جاها ما از حد توان خود گذشتیم و بعد از آن برگشتن به حالت اول سخت بود… ما درس هایی رو درباره ی ساخت یک بازی بیش از حد بزرگ و همچنین تضمین کیفیت یک بازی، یاد گرفتیم.”
آن های تلاش کردند تا آموخته های خود را در Dungeon Siege 3 پیاده سازند، بازی ای که مشکلات خودش را داشت اما از خیلی جهات خالی از باگ بود، و بعد از New Vegas بود که Urquhart تصمیم گرفت تا اعتبار از دست رفته ی خودش را دوباره به دست آورد.


Urquhart می گوید: “ما همگی جلسه ای تشکیل دادیم و گفتیم ‘ دیگه نباید بازی های پر از باگ درست کنیم'”.
بنابراین آن ها یک سیستم کاملا جدید باگ گیری طراحی کردند (برنامه ای که به صورت اتوماتیک به مهندسان گزارش میداد).
او ادامه می دهد: “من فکر می کنم از حالا به بعد این چیزی است که مردم از ما خواهند دید، اون ها دیگر بازی پر از باگ پیدا نخواهند کرد. نمیدونم مقدار دقیقشو، اما هنوز تا پایان ساخت South Park خیلی مونده است و ما تا همین الانشم حدود 10000 تا باگ رو درست کردیم!”
نویسنده ی Kotaku می پرسد: “خوب پس یعنی شما میخواهید قسمت دوم New Vegas را بدون باگ بسازید؟”
Urquhart می گوید: “خیلی دوست داریم دوباره روی Fallout کار کنیم. همینطور کار کردن روی دنیای The Elder Scrolls هم دوست داشتنی است. هیچ چیزی در این بازه ی زمانی مشخص نیست ولی ما تمام مدت درباره اش حرف می زنیم… من معتقدم New Vegas فوق العاده است. مثل این هست که شما Fallout اصلی را در یک طرف دارید و New Vegas را در طرفی دیگر. اون ها حس 2 تا محصول جداگانه رو میدهند. با اینکه همه چیز حتی موتور ساخت هر دوشون هم مساوی هست، اما حسی که هرکدوم اون ها میدهند کاملا متفاوت است. بهترین راه برای توصیف اون ها اینست که بگویم اون ها همانند خواهر یکدیگرند!”

تجربه‌ای جدید

در اکتبر سال 2009، Urquhart تماس جالبی دریافت کرد. پشت خط Greg Kampanis نایب رئیس South Park Digital Studios بود. او گفت Matt Stone و Trey Parker (نویسندگان،کارگردانان،صداگذاران و خالقان South Park) قصد ساخت بازی ای را دارند و میخواهند ملاقاتی را با Obsidian ترتیب دهند.
Urquhart در حالیکه میخندید گفت: “من گفتم ‘ حتمی'”
او موافقت کرد ولی مطمئن نبود که به چه چیزی فکر کند.
Urquhart ادامه داد: “چیز جالب این بود که Kampanis گفت: ‘ یک چیزایی رو در مورد خود به اون ها بگین، اما بدونین که بیشتر اون ها، مخصوصا Trey، همین الانش هم همه چیز را در مورد شما میدونند.’
بنابراین آن ها این کار رو کردند: Urquhart ایده های خودشان را به معرض نمایش گذاشت و زمانی که همه در کنار هم جمع شدند، او به Trey و Matt درباره ی اینکه Obsidian چطور RPG می سازد توضیح داد.
Urquhart می گوید: “من از اون قسمت به سرعت گذشتم و Trey گفت: ‘ گرفتم. من از اون چیزا خوشم میاد و از اون و این و آن خوشم نمیاد…'”
در حالیکه جلسه رو به اتمام بود Urquhart رو به 2 تا خالق South Park کرد و گفت: “ببین: بیا در نظر بگیریم که ما همه ی المان های RPG بازی رو انجام میدهیم. اون با ما. اما اگر بازی مثل سریال نشود، همه ی این ها بی فایده است.”
Trey و Matt می پذیرند.
Urquhart ادامه می دهد: “این کار ماست. باید چیزی بسازیم که شبیه سریال باشد.”
بنابراین او تیم خود را جمع و نمونه ای از بازی را در عرض یک هفته درست می کند.
Urquhart می گوید: “اون رو به South Park Digital Studios نشون دادیم و اون ها گفتند ‘ یکم که بیشتر روش کار کنین، بازی در مسیر درستی قرار میگیره'”
در این زمان Obsidian هیچ پولی دریافت نمی کرد، اما دیدن یک South Park به سبک RPG غیر قابل اجتناب بود، برای همین Urquhart کار خودش را با سماجت ادامه میداد. آن ها نمونه ی اولیه ای ساختند که ابتدای آن در خانه ای در سریال اتفاق می افتاد. شما در نقش یک بچه ی معمولی ظاهر می شوید و می توانید نژاد یا لباس خود را با دکمه ای عوض کنید. اگر به طرف اتاق نشیمن بروید، می توانید Randy Marsh را ببینید که با لباس زیر در حال بازی کردن Guitar Hero است! اگر به آشپزخانه بروید، می توانید یک کفگیر بردارید که در آنجا به یک تبر تبدیل می شود و می توانید همه چیز را با آن درب و داغون کنید. چیز زیادی نبود، اما این تازه شروع بازی است.
Urquhart می گوید: “ما این رو پیش Matt و Trey بردیم و Trey هم دسته رو به دستش گرفت گفت: ‘ این فوق العاده است!’ و Matt به سمت تصویر اومد و گفت: ‘ این همون ساختمان اصلی بازی است’ و بعد هردو باهم گفتند ‘ بیا این کار رو انجام بدیم’ و همش همین بود”

بنابراین آن ها قرارداد را امضا و شروع به ساخت این RPG کردند. برای مدتی، Obsidian با پولی که از طرف Viacom می رسید، بر روی South Park کار میکرد. اما در اواخر 2011، آن ها تصمیم گرفتند تا یک ناشر با تجربه تری را وارد کار کنند. بعد از اینکه چند ناشر علاقه نشان دادند، در آخر THQ انتخاب شد.
مدتی نگذشت که خبر بدی آمد. THQ در وضعیت وخیمی به سر می برد. این به خصوص برای Obsidian شرایط را سخت کرده بود، برای اینکه اخیرا بازی دیگری به اسم رمز North Carolina کنسل کرده بودند که این استودیو را مجبور به اخراج 30 نفر از کارمندان خودش کرد. برای مدتی تمام کاری که آن ها می توانستند بکنند، صبر بود.
Urquhart می گوید: “هر زمانی که شما مجبور می شوید کارمندان خود را اخراج کنید حس بدی می دهد. بنابراین اون وضعیتی که ما انتظار اون رو میکشیدیم این بود که چه اتفاقی قرار است بیفتد؟ آیا اون ها پول می دهند یا نه؟ برای همین، آره من نگران بودم.”
اما روند ساخت بازی عالی بوده است. درحالیکه بازی با سبک RPGهایی که Obsidian قبلا ساخته بود فرق میکرد، اما آن ها تصمیم گرفتند تا سیستم مبارزات بازی را به صورت Turn-Based درست کنند. همچنین زمان زیادی را صرف کار بر روی اسپل ها، Attack ها و Summon های جدید کردند تا با تم سریال جور درآید. Trey و Matt هم داستان بازی را نوشتند که به نظر اصیل و خنده دار است. کاری که تا الان روی بازی شده فوق العاده بوده. حتی اگر THQ نتواند بازی را منتشر کند، به نظر تصور درگیری ناشران سر به دست گرفتن حق نشر بازی، ساده می آید.
تفاوت بین Obsidian در اواخر و اوایل 2012 همانند تفاوت روز و شب است.

صنعت بازی، صنعتی غیرقابل پیش‌بینی

زمانی که نویسنده ی Kotaku از Urquhart درباره ی North Carolina سوال کرد (پروژه ی کنسل شده ای که منجر به اخراج چندین کارمند شد) او گفت که زیاد نمی تواند در این رابطه صحبت کند. آن بازی یک IP اصیل بود. یک Open World سوم شخص که توسط Obsidian طراحی شده بود. آن ها به خیلی از ناشران در سال 2011 با دستی پر رجوع کردند (ازجمله چیزهایی که برای ارائه داشتند یک کتاب کامل از ایده های تخیلی و Concept Artهای مختلف بود) اما Urquhart نتوانست بیش تر از این در موردش صحبت کند.
او می گوید: “ما با تعدادی ناشر صحبت و حتی با یک ناشر قرارداد رو هم امضا کردیم. ولی متاسفانه همینطور که بعضی وقت ها اتفاق می افتد، پروژه جلو نرفت. بخصوص زمانی که ساخت آن زیاد طول نمی کشد، خیلی سخت می شود در مورد جزئیات سخن گفت. خیلی بد شد، فکر می کردیم که بازی واقعا جالبی شود.”
بنابراین بازی کنسل شد و در ابتدای سال Obsidian مجبود می شود تعداد زیادی از کارمندان خود را اخراج کند.
این امر طبیعی است که بازی ها کنسل می شوند. اما برای یک استودیوی مستقل همچون Obsidian، این به یک روند عادی تبدیل شده بود: آن ها زمان و پول زیادی را خرج ساخت بازی ای میکردند که هیچ وقت بیرون نمی آمد. حتی امروز که Obsidian به نظر در جایگاهی راحت است، آن ها هنوز باید برای بقای خود تلاش کنند.
Urquhart می گوید: “همینکه از تعطیلات بر میگشتم، باید به دنبال چیز جدیدی می رفتم. ما در واقع همش در حال جستجو هستیم. محصولاتی که در حال حاضر برای ناشرانمون روی اون ها کار میکنیم، ممکن است بیرون نیاید و احتمالا مردم در مورد این جنبه از این شغل چیز زیادی نمی دانند. اما در کل، تمام قراردادهایی که هر سازنده ای با یک ناشر امضا می کند این جمله را دارند: ‘ Cancel for convenience ‘ (بندی در قرارداد است که به هر دو طرف اجازه می دهد تا بتوانند در هر زمانی که بخواهند قرارداد را فسخ کنند). امکان داره همین فردا یکی زنگ بزند و بگوید ‘ آره ما دیگه نمی خواهیم که شما روی پروژه ی X کار کنید'”
زمانی که این چنین اتفاقاتی می افتد، Obsidian معمولا مبلغی را به عنوان هزینه ی وقت تلف شده می گیرد، اما آن هیچ وقت برای 9 ماه تلاش کارمندان کافی نیست (مقدار زمانی که معمولا طول می کشد تا قراردادی جدید امضا شود)
Urquhart می گوید: “این سخت است. پروژه ای داریم که یک تیم 75 نفره روی اون کار میکند. ناگهان فردا میبینم که همه ی 75 نفر بیکار شده اند. چیکار کنیم و چگونه این مشکل رو حل کنیم؟”
در اوایل 2012 کارها برای Obsidian و سازندگان مستقلی مثل آن به سختی پیش میرفت. اما بعد از گذشت زمان، بعضی چیزها تغییر کرد. Kickstarter ممکن است انقلاب نباشد، اما ورق را برای استودیوهایی همچون Obsidian بر میگرداند. تیم Urquhart به موفقیتی دست یافت که هیجان انگیز ترین داستان این سال های اخیر را دارد.

چگونه در 30 روز 4 میلیون دلار در بیاوریم؟

14 سپتامبر 2012 و ساعت 10 صبح است. Obsidian به سوی دیوانگی پیش می رود!
آن ها تازه Kickstarter بازی Project Eternity را راه اندازی کرده بودند. (یک بازی RPG اصیل با دوربین Isometric که آن ها امید دارند تا در یک یا یک و نیم سال آینده عرضه شود) هیچکس در استودیو نمی توانست روی چیز دیگری تمرکز کند. طرفداران به صورت جمعی در حال ساپورت پروژه بودند تا به Obsidian کمک کنند یک بازی موفق همانند آنچه آن ها در اواخر دهه ی 90 می ساختند، درست کنند. آن ها هزاران دلار در ساعت در می آوردند (موفقیتی که هیچ کس حتی پیش بینی هم نکرده بود).
Urquhart می گوید: “من دور و بر دفتر در حال راه رفتن بودم که مردمی رو میدیدم که از تعجب شاخ در آورده بودند. خیلی عجیب بود. وارد اتاقی شدم تا با یکی گفتگو کنم و در همین حالیکه حرف میزدیم، هر 5 دقیقه 5000 دلار در می آوردیم!”
در نزدیکی های ساعت 5 بعد از ظهر، او فهمید که هیچ کس کاری انجام نمی دهد، بنابراین همه ی آن ها برای نوشیدنی به بیرون رفتند. درحالیکه آن ها نشسته بودند و گوشیهایشان را چک می کردند، میدیدند که تقریبا در هر نیم ساعت 25000 دلار در می آورند. در پایان روز جمع پولی که درآورده بودند به 700000 دلار رسید.
Urquhart می گوید: “روز بعد من با دخترم صبحانه میخوردم. او 9 سال داره و میخواست بدونه که چه اتفاقی در حال روی دادن است؛ برای اینکه زنم خیلی هیجان زده بود. او گفت: ‘ چه خبره مامان؟ ‘ زن من هم جواب داد: ‘ اه، بابایی این کار رو کرده ‘ و او ویدئو رو پخش کرد. دختر من گفت: ‘ ما هم میتونیم به بابا پول بفرستیم؟ ‘”
آن ها درحالیکه صبحانه میخوردند مرز یک میلیون دلار را هم رد کردند و در روز دوم به هدف خود که 1.2میلیون دلار بود رسیدند. بعد از 30 روز Obsidian حدود 4 میلیون دلار جمع کرد.
این همانند پایان یک داستان رویایی است: بعد از آن همه پروژه ای که با عجله عرضه شد، آن همه بازی هایی که کنسل شد و کارمندانی که به خاطر آن ها اخراج شدند، Obsidian ناگهان کنترل سرنوشت خود را بدست گرفته بود. آن ها 2 بازی در ساخت دارند و حتی چند ماه پیش، ناشران بزرگی چون Bethesda، Ubisoft، Warner Bros و LucasArts با آن ها مذاکره کردند.


اما همه طرفدار Obsidian Entertainment نیستند. بعضی از طرفداران RPG از رفتاری که آن ها با سری Neverwinter Nights و Fallout کردند، خوششان نیامد. تعدادی هم بعد از عرضه ی بازی های ناقص و پر از باگ، ایمان خودشان را نسبت به استودیو از دست دادند. از خیلی جهات، موفقیت Project Eternity حال گرفتاری جدیدی برای Obsidian ایجاد کرده بود. بین South Park The Stick of Truth و پدیده ی Kickstarter، انتظارات برای این سازندگان کالیفرونیایی، بیش از همیشه بالا است.
Urquhart از بابت فشاری که بر او وارد است نگران نیست. او در مورد یکی دوسال آینده خوشبین است. در این رابطه می گوید: “من واقعا احساس می کنم سال های 2013 و 2014 نه تنها سال های بزرگی برای Obsidian خواهند بود، بلکه برای کل صنعت بازی هم مفیداند.”
او حتی یک پروژه ی رویایی در سر دارد: Knights of the old republic 3 برای کنسول های نسل بعد!
Urquhart می گوید: “من به ساخت چنین بازی هایی بر روی Durango و Orbis (اسم رمزهای PS4 و Xbox بعدی) فکر میکنم. به عنوان یک گیمر، اگر این بازی ها ساخته نشند، خیلی ناامید میشم. فکر کنم خیلی از گیمرهای دیگه هم با من هم عقیده باشند.”
اما Obsidian از این پروژه های خیالی خیلی در سر دارد و یک استودیوی 90 نفره نمی تواند به همه ی آن ها رسیدگی کند. برای الان، آن ها خیلی کارها دارند که انجام دهند. South Park باید انتظارات را برآورده کند؛ Project Eternity نیز حتی باید انتظارات بیشتری را برآورده کند. و همچنین Obsidian باید به همه ی دنیا ثابت کند که آن ها می توانند بازی بدون باگ و پولیش شده عرضه کنند.
بنابراین داستان Obsidian Entertainment هنوز تمام نشده است، بلکه تازه شروع شده!

4 نظر برای “سرگذشت استودیو Obsidian از ابتدا تا کنون – قسمت 2

در صورتی که نظر شما به پست مربوط نیست لطفاً از صفحه تماس با من استفاده کنید.

برای اینکه بازی در حال انجامتان یا بازی مورد علاقه یتان در کنار نام و آواتار شما در قسمت نظرات نمایش داده شود، میتوانید وارد پروفایل خود شده و آن را اضافه کنید.

با کلیک روی هر یک از دکمه های زیر می توانید نظرات مربوط به گروه خاصی از کاربران را مخفی کنید. برای مثال روی دکمه کاربر تازه کار کلیک کنید تا تمام نظرات مربوط به همه کاربران تازه کار ناپدید شود. توجه داشته باشید که در این صورت جواب دیگر گروه ها به کامنت مربوطه هم ناپدید خواهند شد.

مدیریت سایت حـــــــــرفه ای کاربر فعال کاربر تازه کار
پنهان کردن / نمایش نظرات کاربران
  1. محسن شایان کاربر مهمان

    لینک شدید اگه لینکتون رو نمیبینید برا کش وب ما هستش.
    توی تمامی صفحات بلوک لینک‎ها

    ما رو با نام پی سی گیمز لینک کنید.

    آدرس
    http://www.p30games.ir/

    توضیح لینک هم
    اولین وبلاگ پارسی که به موضوعات مرتبط با بازی می پردازد

  2. Layken حـــــــــرفه ای

    مرسی شایان دستت درد نکنه واقعا عالی

  3. hosseinxj0152
    hosseinxj0152 حـــــــــرفه ای

    این قسمت جالبه.

  4. hosseinxj0152
    hosseinxj0152 حـــــــــرفه ای

    به نظر من مقالات بیشتری در این رابطه بنویسید.

پاسخ دادن به Layken لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *