این متن از زبان یکی از نویسندگان سایت Kotaku نوشته شده و در اینجا ترجمه شده است. مقاله به دو قسمت تقسیم شده و قسمت بعد در روزهای آتی قرار خواهد گرفت.
————-
تحولی بزرگ برای Feargus Urquhart و تیمش در حال روی دادن بود. تحولی که آن ها حتی فکرشم نمی کردند. آنها قصد داشتند که با بودجه ای که از طریق Kickstarter فراهم می شد، بازی کاملا جدیدی بسازند. (Kickstarter مکانی است که مردم برای پروژه های جدید پول می فرستند)
30 دقیقه تا باز شدن صفحه ی Kickstarter آن ها مانده بود. همه با امید فراوان دور هم جمع شده و منتظر زدن دکمه ی «شروع» بودند. اما دکمه خاموش بود! و هیچ کس نمی توانست بر روی آن کلیک کند! خوشبختانه Urquhart با کارگردان بخش انجمن Kickstarter یعنی Cindy Au در تماس بود. Au به آن ها خبر داد که اتفاق خاصی نیفتاده و تنها قطعی ای کوتاه مدت در سیستم به وجود آمده است. پس از مدتی همه چیز درست و دکمه دوباره قابل زدن شد. آن ها روی آن کلیک کردند، چند ثانیه منتظر ماندند و سپس صفحه را رفرش کردند. در همین لحظه 2000 دلار درآورده بودند! طرفداران همیشه بین دوست داشتن و متنفر بودن از Obsidian مردد بودند. با این حال باز هم به آن ها اعتماد کردند…
در آغاز راه
شما شاید Obsidian Entertainment را نابغه ای بدانید که به آن توجه نشده است. شاید فکر کنید که آن جا بازی سازانی هستند که مسئول ساخت Neverwinter Nights 2 و Alpha Protocol می باشند. بازی هایی که هیچ وقت از آن ها قدردانی نشد. و یا شاید فکر کنید که دیگر نمی شود به مهارت این بازی سازان اطمینان کرد. چرا؟ شاید ناقص بودن Star Wars KOTOR 2 و یا باگ های بسیار زیاد New Vegas باعث شده است که چنین فکری بکنید! به هر حال، سرگذشت این نابغه ها در نوبه ی خود جذاب است.
داستان Obsidian از شرکتی به نام Interplay شروع شد. شرکتی که به خاطر ساخت و نشر 2 بازی Wasteland و Descent بر سر زبان ها افتاده بود. مدیران Interplay قصد پیشرفت بخش بازی های RPG خود را داشتند. همین باعث شد تا در سال 1996 آن ها Feargus Urquhart که سازنده ای جوان بود را به عنوان رئیس استودیوی تازه کار خود انتخاب کنند. Urquhart می گوید: “زمانی این سمت رو به من دادند که تنها 26 سال داشتم! اون ها می خواستند که اسم استودیو را DragonPlay بگذارند و منم فکر کردم که به نظر اسم جالبی نمی آید. به نظرم اون ها به دنبال «چیزی- Play» میگشتند!”
مشخص بود که او از این اسم خوشش نیامده است، به همین دلیل آن ها نام Black Isle را برگزیدند (برگرفته از مکانی در اسکاتلند). تحت رهبری Urquhart، این استودیو تعدادی بازی RPG با دوربین ایزومتریک ساخت که مردم را عاشق خود کرد. در کارنامه ی Black Isle آثار درخشانی چون Icewind Dale، Fallout 2 و Planescape:Torment به چشم می خورد. همچنین این استودیو در نشر و ساخت Baldur’s Gate و قسمت دوم آن نیز همکاری داشته است. بازی ای که عموما به عنوان یکی از بهترین بازی های RPG تمام دوران شناخته می شود.
اما در سال 2000 شرکت Interplay به مشکل مالی برخورد کرد. Urquhart می گوید: “ما کارمان رو خوب انجام دادیم و محصولاتمان هم خوب فروش کرد. حتی محصولات Bioware هم عالی فروش کردند. اما وضع Interplay آنچنان خوب نبود. حالا نمی دونم مشکلشان از قرض هایی بود که داشتند و یا چیزهای انتقالی این شرکت بوده. در هر حال آن ها در شرایط بدی قرار داشتند.”
در نتیجه ی مشکلات اقتصادی، Interplay مجوز (لایسنس) ساخت بازی های Dungeons & Dragon خود را از دست داد (مجوزی که تمام بازی های Black Isle بر پایه ی آن بود). و همین بود که کارها را برای تیم Urquhart سخت کرد. آن ها همینجوری هم زمان زیادی را برای ساخت Baldur’s Gate 3: The Black Hound صرف کرده بودند و حال هیچ کاری در این رابطه نمی توانستند بکنند.
Urquhart می گوید: “اتفاق بد و تاسف انگیزی بود چرا که ما عاشق کار بر روی بازی های D&D بودیم و همچنین حدود یک سال یا یک سال و نیمی از وقت خود را صرف ساخت آن کرده بودیم که اون اتفاق افتاد… یک جورایی مارو از در پرت کرد بیرون!“ (Baldur’s Gate 3 دوباره سال های بعد قرار شد ساخته شود اما باز هم هیچ وقت آن اتفاق نیفتاد)
Interplay به نظر نمی رسید که دیگر انتخاب خوبی باشد برای همین او و تیمش در مورد آینده ی خود فکر کردند. Urquhart در این رابطه می گوید: “می دونین ما حدودا اوایل 30 سالگیمان بودیم. پس با خودمان گفتیم که اگر می خواهیم استودیوی جدیدی را تاسیس کنیم، حالا بهترین موقع برای انجام این کار است.”
او افرادی از جمله Chris Avellone، Chris Jones، Chris Parker و Darren Monahan را استخدام کرد که همه ی آن ها به عنوان موسسان استودیوی جدید نامیده شدند. اسم آن Obsidian Entertainment بود…
استودیوی Obsidian Entertainment
استودیوی Obsidian در طبقه ی دوم ساختمانی مدرن در شهر Irvine واقع شده است. آنجا مکانی لوکس و پر از بازی های تخته ای و صفحه ای است. همچنین می توانید TV های HD را در جای جای آنجا مشاهده کنید. دفترهای کارمندان مملو از عکس های جالب و طرح های بازی ها است. غیرممکن است که نقاشی های مسخره و خنده دار South Park The Stick of Truth را بر روی دیوار ببینید و به آن خیره نشوید! بازی ای که Obsidian در فصل بهار عرضه خواهد کرد.
در حال حاضر دفتر کار استودیو به 3 قسمت تشکیل شده است: بخشی برای South Park، بخش دیگری برای Project Eternity و قسمتی دیگر نیز مختص بازی معرفی نشده ی Obsidian که هنوز در ابتدای راه است. نویسنده ی Kotaku در رابطه با آن مکان می گوید: “همانطور که در سالن های Obsidian راه می رفتیم، چشمم به یک ماشین نوشابه دهی افتاد. نکته ی جالب اینجا بود که نوشابه ها به وسیله ی یک پنجه ی رباتیک ترسناک به دست شما می رسید! همچنین یک ماشین Arcade که اختصاصی خود Obsidian بود نیز در آنجا قرار داشت که البته کار نمی کرد. در همین حال ما از کنار Josh Sawyer رد شدیم. فردی بلند قد و پر از خالکوبی های عجیب غریب! او طراح بازی هایی چون Neverwinter Nights 2 و Icewind Dale بوده است. Urquhart به من گفت: ‘ اینجا دفتر کار Josh Sawyer است‘ و بعد از اشاره کردن به عروسک های بالای میز کار ادامه داد: ‘ اونا هم Teletubbyهای او هستند‘ Sawyer داد کشید: ‘ اونا Teletubby نیستند، Pikmin هستند!‘
Urquhart خندید. او آدم خوش گذران و بسیار پرانرژی ای هست و من تاثیر او را بر همکارانش زمانی که از این اتاق به اون اتاق می رود و با آن ها گپ میزند را میبینم. همانطور که از این سالن به اون سالن دیگر میرفتیم، می دیدم که او با همکارانش جک می گوید، خوش و بش می کند و می خندد. به نظرم او فردی هست که برای ریاست یک استودیوی بازی سازی بیش از حد خوب است!”
شروع کار Obsidian
بعد از اینکه Obsidian Entertainment استودیوی خود را بنا کرد، اولین کاری که Urquhart انجام داد این بود که به دنبال ناشران مختلف برود تا ببیند کدام یک از آن ها به Obsidian پول خواهند داد. مشخص است که قبل از ساخت بازی آن ها به پول احتیاج داشتند.
آن ها با EA صحبت کردند. Urquhart می گوید: “در حال حاضر یادم نیست با EA در مورد چی صحبت کردیم” بعد از آن با Ubisoft گفت و گو کردند: “تقریبا قرار داد یک بازی از سری Might and Magic رو بسته بودیم. ولی این اتفاق نیفتاد و در عوض Ubisoft با استودیوی دیگری به نام Arkane Studios قرار داد بست تا بازی M&M Dark Messiah را بسازد. احتمالا به خاطر این بود که هر دوی آن ها فرانسوی بودند. من هر سال با Ubisoft تماس میگرفتم و میگفتم: ‘ هی، ما دوست داریم برای شما یک M&M بسازیم’ و اون ها هم میگفتند: ‘ میدونیم'”.
همچنین Obsidian در مورد بازی ای به نام Futureblight با Take Two گفت و گویی داشت که Urquhart در این رابطه می گوید: “ما می خواستیم از Engine بازی NWN برای ساخت یک بازی Fallout مانند استفاده کنیم. فکر می کردیم چیز جالبی شود”
این یکی تقریبا به واقعیت پیوست، اما قربانی تغییر نسل کنسول ها شد. Urquhart می گوید: “در سال 2003، مردم در مورد آخر و عاقبت PC نگران بودند. نه اینکه دوره ی Xobx رو به اتمام بود، بلکه حالا همه میدونستند که Xbox بعدی ای در کار خواهد بود.” بنابراین Take Two هم خط خورد.
اما بعدش آن ها تماسی از Simon Jeffrey (که در آن زمان رئیس LucasArts بود) دریافت کردند. او میخواست درباره ی ساخت بازی ای جدید صحبت کند. Urquhart در اینباره گفت: “ما در واقع با او صحبتی در مورد ساخت یک Action RPG به سبک Star Wars داشتیم که من همیشه فکر می کردم چیز جالبی شود.” و Simon Jeffrey گفت: “من فکر میکنم ایده ی جالبی باشد، اما نظرتان در رابطه با ساخت Knights of the Old Republic 2 چیست؟”
ایده ی عالی ای به نظر می رسید. نسخه ی اول KOTOR که توسط Bioware ساخته شد برای LucasArts درآمد خوبی داشت. به قدری خوب که آن ها نسخه ی دیگری برای کریسمس 2004 می خواستند. Bioware در حال کار بر روی عنوانی جدید بود و سازندگان Obsidian نیز با طرز ساخت KOTOR آشنایی داشتند، بنابراین در اواخر سال 2003 معامله صورت گرفت. آن ها 15 ماه فرصت داشتند تا بازی را برای تعطیلات 2004 آمده ی عرضه کنند. بعدا مشخص شد که 15 ماه زمان کافی ای نبوده است…
15 ماه کافی نبود!
در ماه ژولای امسال بعد از گذشت 8 سال از عرضه ی KOTOR 2، بالاخره ماد سازان (Modder) بازی را تمام کردند. تمام چیزهایی که کنار گذاشته شده بود، در بازی قرار داده شد. با اینکه KOTOR 2 در دسامبر 2004 عرضه شده بود، اما هیچ وقت تمام نشد. محدودیت زمانی باعث شد تا Obsidian محتویات بسیاری را از بازی حذف کند (از جمله سیاره ها، بعضی از مناطق و نکته های داستانی). ماد سازان حرفه ای بعدا این محتویات را پیدا کرده و آن ها را بازیابی کردند. برای اینکه Obsidian آن ها را در سورس کد بازی قرار داده بود. اما در سال 2004، تمام آن ها دور انداخته شده بودند. پس چرا همه ی این ها حذف شدند؟
Urquhart می گوید: “چیزی که اتفاق افتاده بود این بود که ما در حال آماده سازی بازی برای کریسمس بودیم و اون واقعا عالی به نظر می رسید. من فکر می کردم در داخل LucasArts همه سورپرایز شده بودند. برای اینکه قبل از اون، اون ها با خودشان می گفتند این سازنده ی جدید به همه چیز گند خواهد زد، همانطور که تمام سازنده های جدید گند می زنند. بنابراین در اوایل 2004 اون ها نگاهی به بازی ما انداختند و از اون بشدت خوششان آمد! LucasArts بازی را بسیار پر پتانسیل دانست و اون ها گفتند که برای بازی وقت بیش تری می دهند و آن را برای سال آینده می اندازند.”
Urquhart کاملا با این تصمیم موافق بود و او زمانبندی پروژه را عوض کرد تا آن را برای عرضه در سال 2005 آماده کند. اما او قانون اصلی قراردادهای اینگونه را فراموش کرد: اطمینان حاصل کردن از اینکه همه چیز در جای درست قرار دارد.
Urquhart گفت: “در این طرف ما مطمئن نبودیم که قرارداد رو عوض کردیم. قبل از E3 بود که فکر کنم یک مشکل اقتصادی ای چیزی پیش اومد، نمی دونم چی بود. اونجا بود که تماسی دریافت کردیم و اون ها گفتند که بازی باید در کریسمس امسال آماده ی عرضه شود. من فکر نمی کنم که باید دید بدی به این قضیه داشته باشید، چیزی بود که اتفاق افتاد. بخشی از آن هم تقصیر خود ما بود: ما قرارداد رو عوض نکردیم. بنابراین یا باید بازی را تمام می کردیم و یا برای خودمان مشکل درست می کردیم.”
به عنوان یک استودیوی تازه کار، آن ها تمام تلاش خود را می کردند تا ناشر را راضی نگه دارند. بنابراین، Obsidian خراب کرد. آن ها تا جایی که توانستند از سر و ته بازی زدند که شامل مناظر مختلف، Questهای متفاوت و حتی یک منطقه ی کامل از بازی می شد.
Urquhart در مورد سختگیری بیش از حد مردم در مورد بازی می گوید: “با اینکه محدودیت زمانی، محتویات بازی را به اجبار کم کرد، اما من فکر می کنم مردم زیادی بر بازی سخت گرفته اند. زمانی که در مورد KOTOR 2 صحبت میکردم، بعضی از مردم می گفتند که بازی هر 6 ثانیه کرش میکند!! و بعدش من در جواب اون ها می گفتم که خیر، بازی هر 6 ثانیه کرش نمی کند و کاملا قابل بازی هست. در واقع بازی در اکثر مواقع هیچ باگی نداشت. ایمیل مورد علاقه ی من که تابحال از یک بازی دریافت کردم این بود که یک بار یکنفر بهم ایمیل زد و گفت:’ من میخوام بگم که پایان بازی مرا خیلی عصبانی کرد. بعد از دفعه ی 3وم که بازی رو تموم کردم، پایان بازی حس… ‘ در اون لحظه من خندیدم و گفتم اگر 3 بار بازی رو تموم کردی، نباید اونقدر ها هم بد باشه بازی”
سرانجام پروژهای طولانی
در اواخر سال 2004، در حالی که آن ها ساخت KOTOR 2 را به پایان می رساندند، Obsidian تماسی از Atari دریافت کرد. این شرکت لایسنس بازی های D&D را بعد از اینکه Interplay آن را از دست داد، خریداری کرد. Atari ناشر Neverwinter Nights در سال 2002 بود. حال آن ها یک قسمت دوم از بازی می خواستند. Urquhart برای ساخت آن خوشحال بود.
در سال 2005، Obsidian در وضعیت خوبی قرار داشت. اگرچه مسائلی در کنار KOTOR 2 بود، اما استودیو حدود 50 نفر کارمند جدید استخدام کرده بود و Urquhart به دنبال ناشران مختلف برای بازی های جدید می گشت. یکی از این ناشران Disney بود که از Obsidian درخواست ساخت یک Prequel از Snow White and Seven Dwarves را کرده بود. بازی قرار شد که یک سوم شخصی برای کنسول های 360 و PS3 باشد و داستان بازی نیز برروی 7 همراه Snow White تمرکز داشت. داستان کاملا جدیدی بود که در آخر شما شخصیت منفی بازی را در آینه ی جادویی Snow White زندانی میکردید.
Urquhart در مورد این بازی می گوید: “بازی جالبی می شد. نمونه ای از بازی که ساخته شده بود بسیار جالب بود. ما تقریبا یک سال روی اون کار کردیم. این بازی یکی از بازی هایی بود که تیم علاقه ی بسیاری برای کار بر روی اون داشت. ولی متاسفانه شاهد تغییر نظر ناشر بودیم (اتفاقی که کم و بیش در این صنعت می افتد).”
این تغییرات به دلیل این پیش آمده بود که CEO شرکت Disney عوض و کس دیگری جایگزین او شده بود. به همین دلیل ناگهان Disney هیچ علاقه ای به ساخت یک Snow White نداشت. پس بازی کنسل شد.
این تجربه ای غمانگیز برای Obsidian بود (درست همانند بقیهی سازندگان مستقل) که در طول زمان آن ها باید به آن عادت می کردند. بازی ها همیشه بیدوام هستند. ناشرها به طور مداوم نظر خود را عوض می کنند. برای همین روند ساخت بازی ها در پستی و بلندی های بسیار زیادی قرار می گیرد. بنابراین سازندگان مستقلی همچون Obsidian باید با تلاش به کار خود ادامه دهند. آن ها باید به طرف هر توپی که به سمت زمینشان می آید بدوند با این احتمال که بیشتر آن ها به زمین برخورد می کنند.
Urquhart می گوید: “ما چالش های زیادی را در روبه روی خود قرار دادیم. چیز جالب در مورد سازنده ی مستقل بودن همین است. برای همین من این نصیحت رو به دیگران می کنم؛ زمانی که کسی پیشنهاد چیزی را به یک سازنده ی مستقل می دهد، شما اون پیشنهاد را قبول می کنید. قبول می کنید چرا که تنها راه بقای شماست.”
چندماه بعدی Obsidian چندین پروژه برای خود پیدا می کند. اواخر 2005 در حالیکه ساخت NWN2 را به اتمام می رساندند، Urquhart تماسی از Sega دریافت می کند. آن ها به دنبال یک بازی RPG کاملا جدید و اصیل می گشتند. مشکل این بود که Obsidian هیچ کارمند خالی ای برای کار روی بازی جدید نداشت.
Urquhart می گوید: “Sega به ما گفت: ‘ چرا ابتدا ایدهی خود را در این رابطه نمی گویید تا ما قراردادی ببندیم که هر زمانی که شما شرایط ساخت آن را داشتید، آن را بسازید؟’ و ما هم گفتیم: ‘ مشکلی نداریم، اما شما احساس نمی کنید که این وقت تلف کردن است؟’ و بعد آن ها گفتند: ‘ خیر'”
بنابراین آن ها ایدهی «RPG جاسوسی» را مطرح کردند. اسم بازی را Alpha Protocol گذاشتند و نام شخصیت اصلی را Michael Thorton. کاراکتر اصلی در واقع قرار بود یک جاسوس حرفهای به شیکی James Bond، به زرنگی Jason Bourne و به پرتکاپویی Jack Bauer باشد.
Urquhart گفت: “Sega از این ایده خوشش آمد، اون ها گفتند: ‘ هی، این یک ایده ی متفاوت است و در مورد اژدها یا قهرمانان نیست’ شما زیاد RPG با سبک جاسوسی نمی بینید برای همین بعضی وقت ها ما به خودمان می گوییم که شاید دلیلی برای این وجود دارد!”
و حقیقتا، Urquhart اعتراف کرد که Alpha Protocol یک سری اشکالات جدیای داشت. پروسه ی ساخت 4 ساله ی بازی بسیار طولانی و دشوار بود. و همچنین تیم سازنده بعضی وقتها احساس می کرد که بازی مسیر مشخصی ندارد! آیا یک بازی Shooter است؟ یا یک RPG؟ یا یک بازی مخفی کاری؟ و یا همه ی آن ها در کنار هم؟!
Urquhart در این رابطه می گوید: “ما بی هدف بودیم! به نظرم بهترین راه برای بیان وضعیتمان بود! ما برای مدت زیادی در این پروژه سردرگم بودیم. زمان بسیار زیادی برد تا به نقطه ای برسیم که باید باشیم.”
طبق گفتهی Urquhart، آن ها هیچ مدرکی در مورد این سبک نداشتند که به آن استناد کنند. چیزی که حالا برای ساخت هر بازی ای به آن احتیاج دارند، یک لیست یا مدرکی برای راهنمایی است که آن ها چطور یک بازی را طراحی کنند و آن را بسازند. همینطور آن ها مشخص نکرده بودند که برای چه قشری دارند این بازی را می سازند – برای کسانی که از بازی های اکشن خوششان می آید؟ برای دوستداران RPG؟ برای کسانی که معتاد بازی های Shooter هستند؟ – که Urquhart گفت همین خود یک مسئلهی جدی بود که به ما ضربه زد.
او ادامه می دهد: “ما با هم شروع به مشاجره کردیم که به هیچ عنوان کمکی نکرد. آیا قرار بود 70٪ RPG و 30٪ اکشن بسازیم یا 46٪ اکشن یا 50٪ … که هیچ کدام اون ها فایده ای نداشت. چیزی که ما میخواستیم بگیم این بود که مایکل در یک ماموریت می تواند این کارها را انجام دهد و این تجهیزات اوست. او می تواند چیزهایی را باز یا هک کند. او می تواند بمب بی اندازد و می تواند به این صورت و آن صورت با پیرامون خود تعامل داشته باشد…”
بخشی از مشکلات هم از طرف خود Sega بود. Urquhart می گوید: “یک مثال بزرگ دیگر این بود که بخش بزرگی از بازی جا موند. که اتفاقا خیلی هم جالب بود و احتمالا 500,000$ خرج ساختش میشد. یک سری مراحل و Motion Capture و از این قبیل چیزها بود. در همین لحظه Sega احساس کرد که این ها با بازی سازگار نیستند… بنابراین خبری از پول نشد. و میدونین، من درک می کنم، اون ها به ما پول دادند تا بازیشان را درست کنیم و این کاملا دست خودشان بود.”
زمانی که ماه ژوئن سال 2010 بازی عرضه شد (بعد از چندین تاخیر) Alpha Protocol توسط منتقدان نابود شد! منتقدان بازی را بازی ای پر باگ، شلوغ و بدون کارگردانی دانستند. همچنین بازی از نظر فروش هم انتظارات Sega را برآورده نکرد و برنامه هایی که آن ها برای قسمت دوم داشتند، کنار گذاشته شد.
اما با وجود تمام این نابرابری ها، Alpha Protocol از جهتی موفقیتی زیرزمینی داشت. برای هر نقد منفی بازی شما میتوانستید صدها نفر را پیدا کنید که عاشق بازی بودند. آن ها کسانی بودند که همینطور بازی را از اول می رفتند تا ببینند انتخاب هایشان چه تاثیری بر روی صحنه هایی از بازی و همچنین پایان بازی میگذارد.
Urquhart در این رابطه می گوید: “واقعا عجیبه که بازی ای را میبینم که از طرف منتقدان کوبیده شده است. اما چند روز بعد از عرضه، من ایمیلی دریافت میکنم و فردی را میبینیم که می گوید تا چه حد از بازی خوشش اومده، طوری که اون رو 3 یا 4 بار رفته است… این خیلی عجیب است که در شغل خود بازی ای رو بسازید که از نظر منتقدان ضعیف باشد اما خیلی از مردم آن را دوست داشته باشند! این بازی میتونه جزو لیست های ‘ بهترین بازی ای که هیچ وقت بازی نکردید ‘ و یا ‘ بازی های ضعیفی که باید بازی کنید ‘ قرار گیرد. و من همیشه فکر می کنم که آیا باید احساس خوبی در این رابطه داشته باشم؟!”
Sega در حال حاضر هیچ علاقه ای برای ساخت قسمت دوم بازی ندارد (همانطور که Urquhart اشاره کرد ساخت بازی بسیار پرخرج و دشوار بود) اما هیچ چیزی در حال حاضر معلوم نیست و ممکن است همه چیز در عرض یک ماه عوض شود. Urquhart می گوید: “فروش بازی خوب بود، من نمی دونم که اون ها سود کردند یا ضرر، اما ما این رو خوب میدونیم که بازی هنوز هم در حال فروش است. حالا با تمام دانسته هایی که داریم، اگر نسخه ی بعدی ای در کار باشد، من و تمام کارمندانم اینجا دوست داریم روی آن کار کنیم. برای اینکه حالا میدونیم که این چیه و چطور آن را بسازیم… امیدوارم که حتی در یکی دوسال آتی Sega اجازه و پول ساخت نسخه ی بعدی را به ما بدهد. مردم هنوز در مورد بازی مثبت فکر می کنند و هنوز که هنوز تمام مدت از ما در مورد نسخه ی بعدی بازی سوال می کنند.”
خیلی خوب بود خیلی دمتون گرم 🙂
اگه واقعا خودت ترجمه کرده باشی خوبه / سایتت هم خیلی جالبه / یه نصیحت برا بهنر شدن سایتت / از این مقاله ها ترجمه ای زیاد استقاده کن . مردم زیاد از این چیزا دوست دارن . عکساشم بیشتر کن
به ما هم یه سری بزن
هه هه هه
این دیگه از اون حرف ها بود! من 5 سال دارم ترجمه میکنم.