آدمها دو دسته اند البته بهتر است بگویم گیمر ها دو دسته اند. یک دسته آنهایی که آثار دیوید کیج (David Cage) مانند فارنهایت (Fahrenheit) و باران شدید (Heavy Rain) را بازی به حساب می آورند و دسته دیگر کسانی که آنها را در گروه Interactive Story Telling ها قرار می دهند. به نظر می رسد گیمر های دسته ی دوم حرف سختی می زنند و خدا می داند که آن کلمه ی بیگانه ی عجیب و غریب چه چیزی هست. البته در ادامه با این لغت عجیب آشنا خواهیم شد. در این مقاله قصدم این است که موضوع را کمی شفاف کنم تا دیدمان نسبت به آثار دیوید کیج کمی بازتر شود. در همین راستا به بررسی باران شدید و اثر جدید کیج یعنی ماورا (Beyond: Two Souls) می پردازم. به دلیل طولانی بودن مطلب، مقاله را به سه بخش تقسیم می کنم.

book-beyond

بخش اول : Interactive Story Telling چیست؟

اگر به صورت لغت به لغت به خواهیم کلمه را ترجمه کنیم به کلمه ی “قصه گویی تعاملی” خواهیم رسید. حالا کمی وضع بهتر شد!!! اگر بخواهیم به تاریخچه قصه گویی تعاملی نگاهی بیاندازیم باید از وادی بازی های رایانه ای دور شویم و وارد دنیای کتاب ها و رمان ها شویم. این مفهوم در زبان قصه گویی و داستان سرایی بحثی آشناس و از هزاران سال پیش در بین نویسندگان مطرح بوده است. اگر کمی اهل رمان خواندن باشید احتمالا برایتان پیش آمده که در انتهای داستان یا اواسط آن دلتان می خواهد که اتفاقات داستان طوری دیگر رقم بخورند و یا قهرمان داستان انتخاب دیگری بکند و به جای نجات شاهزاده برود مسابقات اسب سواری شرکت کند و یا این فکر که اگر قهرمان داستان انسان بدی میشد قصه به کدام سمت میرفت. اگر این قبیل چیزها به فکر شما هم رسیده پس بدانید هزاران سال پیش نیز به فکر داستان نویسان هم رسیده است. شاید کمی تعجب آور باشد ولی در حال حاضر رمان هایی وجود دارند که شما می توانید بعضی از تصمیمات مهم داستان را خودتان بگیرید و روند قصه را عوض کنید. مثلا در جایی از قصه می توانید بین نجات دادن دوستتان یا پدرتان یکی را انتخاب کنید، اگر دوستتان را نجات دهید باید ادامه داستان را از همان صفحه بخوانید و اگر پدرتان را نجات دهید باید از 100 صفحه جلوتر داستان را ادامه دهید. قبل از اینکه به دنیای بازی های رایانه ای برگردیم بهتر است با یک مفهوم دیگر به نام Branch نیز آشنا شویم. اگر به مثال بالا دقت کنید میبینید که با انتخاب شما داستان به صورت کلی عوض می شود و نجات پدر باعث می شود شما صفحات مربوط به نجات دوستتان را از دست دهید و بلعکس. این امر که موجب تغییر خط داستان میشود را  Branch می گویند که به نوعی زیر مجموعه ی Interactive Story Telling نیز به حساب می آید.

beyond-transcript

بهتر است به دنیای مورد علاقه ی خودمان یعنی بازی های ویدئوی برگردیم.در سال 1975 فردی به نام ویل کروتر (Will Crowther) که یک برنامه نویس بود اولین داستان ماجرایی را در ژانر Text Base Adventure پیاده سازی کرد. در آن زمان این بدان معنا بود که داستان های تعاملی وارد صنعت بازی سازی شدند. در این بازی از همان ابتدا انتخاب شخصیت داستان با گیمر بوده و روند داستان نیز به دست خود بازی کننده رقم می خورد. در طی سالیان دراز دو مفهوم قصه گویی تعاملی و Branch (شاخه) بسیار در هم تنیده شده اند. اگر بخواهیم به صورت کلی نگاه کنیم همه ی بازی های رایانه ای یک قصه گوی تعاملی هستند. ولی اینطور فکر کردن کم لطفی در حق صنعت بازی سازی است زیرا در طی این 70 سال که از عمر این صنعت می گذرد مفاهیم زیادی به آن افزوده شده است و در حال حاضر خود بازی رایانه ای در سطحی بالاتر از دو مفهوم کلی مورد بحثمان قرار گرفته است. بازی های ویدئوی این نسل ترکیبی از گیم پلی ، چالش ، صحنه های بصری ، صدا و موسیقی ، قصه و … است. همان طور که معلوم است قصه بخشی از بازی است و نه بازی بخشی از قصه. در بازی های این نسل دیگر قصه گویی تعاملی به چشم گیمر ها نمی آید بلکه  Branch است که برایشان جذاب است. چرا بازی هایی از قبیل Heavy Rain ، Mass Effect و Dragon Age طور دیگری در خاطره ها می ماند و هر گیمر تجربه ای متفاوت در خط داستانی آنها را تجربه کرده است. چند شاخه شدن داستان به چشم ما گیمر ها یک امتیاز مثبت برای هر بازی است در حالی که همیشه اینطور نیست و قشنگی بعضی از داستان ها به ثابت بودنشان و هنری است که نویسنده در آنها به کاربرده است. بهتر است قبل از شروع بخش دوم و سوم توضیحی مختصر درباره ی این دو بخش بدهم تا دوستان بر حسب علاقه هر کدام را که می خواهند دنبال کنند. بخش دوم در مورد شخصیت دیوید کیج  و سبک Branch  دارش (باران شدید) و بخش سوم مربوط به سبک بدون Branch  او (ماورا و فارنهایت) می شود.

david-cage-2

بخش دوم : دیود کیج چیست؟!

دوید کیج 44 ساله متولد فرانسه فعالیت حرفه‌ای خود را به عنوان یک تک نوازنده با ساختن موسیقی متن و جلوه‌های ویژه صدا شروع نمود و در سال ۱۹۹۳ شرکت توتم اینتراکتیو را تاسیس کرد و به عنوان یک آهنگساز کارمزدی برای چندین برنامه تلویزیونی، فیلم و بازی رایانه‌ای مشغول به کار شد. در سال ۱۹۹۷ استودیوی کوانتیک دریم را تاسیس نمود. او طراح و کارگردان چهار بازی بود که توسط استودیوی کوآنتیک دریم منتشر شده‌اند:   امیکرون: روح سرگردان که از روی یکی از رمان‌های خود آن را ساخته بود و توسط شرکت آندوس در سال (۱۹۹۹) منتشر گردید، (فارنهایت) ۲۰۰۵، باران شدید که در فوریه ۲۰۱۰ منتشر شده‌ است. دیدگاه ویژه کیج به صنعت بازی سازی او را از سایر بازی سازان متمایز کرده است. او علاقه زیادی به داستان نویسی و کارگردانی دارد که این امر باعث شده تا اثار او سبک ویژه ای داشته باشند و شباهت زیادی با صنعت فیلم سازی در آنها دیده شود. کیج با ساختن بازی فارنهایت سبک مخصوص خودش را به وجود آورد و در باران شدید با ایجاد  Branch در داستان آن تکامل بخشید. به بیان ساده می توان سبک کیج را فیلم تعاملی و یا داستان تعاملی نامید. در باران شدید جای بسیاری از المان های اصلی بازی های ویدئوی خالی بود و در عوض بعضی دیگر بسیار پرنگ ظاهر شده بودند. گیم پلی  و چالش هایی که از آن نشات می گیرید در باران شدید خیلی کم رنگ بودند و این باعث شد تا بعضی گیمرها سبک خاص گیم پلی آن را با عناوینی دکمه زنی همانند گیتار هیرو مقایسه کنند.

heavy-rain-origami

به هر حال با هر کم و کاستی در بخش گیم پلی باران شدید موفق ظاهر شد و این نشان داد که افرادی که دوست دارند قصه های خوب بشنوند زیاد هستند و هنوز در ته دل آدمها ، قصه ها جای مخصوص خودشان را دارند. اگر باران شدید را یک قصه گویی تعاملی بدانیم که با قصه ای چند شاخه در آمیخته شده است به راحتی می توانیم سبک خاصش را درک کنیم. کیج با استفاده از المان های اصلی بازی سازی و تلفیق آن با سینما توانست اثری به مانند باران شدید خلق کند. داستان حرف اول را در کار کیج می زند زیرا او آمده تا همانند مادربزرگهایمان به ما قصه بگوید ولی نه قصه شنگول و منگول بلکه قصه ی آدمهایی که می توان با آنها ارتباط برقرار کرد و خود را به جای آنها گذاشت. این حرف ارزش فکر کردن دارد : خود را جای کاراکتر بازی گذاشتن!!! این حرف را زیاد شنیدیم ولی آیا همه ی بازی سازان موفق می شوند تا این حس را به گیمر بدهند؟ تلاش کیج آن است که کارکتری باور پذیر را با استفاده از المان های بازی و قرار دادن کنترل آن به دست بازی کننده این کار را انجام دهد. بعضی ها بر این باورند که کیج گیمر ها را گول میزند و در واقع گیمر ها هیچ نقشی در بازی ندارند. شاید حرف این افراد هم درست باشد ولی همین که ما به جای کاراکترها راه می رویم ، حرف میزنیم و آنها را کنترل می کنیم باعث میشود تا حس خوبی داشته باشیم. دلیل اضافه شدن داستان چند شاخه به باران شدید می تواند آن باشد که کیج می خواسته تا تاثیر گیمرها را در بازیش بیشتر کند تا بتوان لغت “تعاملی” را بهتر به بازیش نسبت دهد. با وجود برنچ های بازی هر گیمر داستانی متفاوت را تجربه می کند ولی بازهم مخالفان در این بخش هم نظرهایی دارند. حرف آنها این است که خط داستانی بازی کاملا ثابت است و کلیت ماجرا را نمی توان عوض کرد و گیمرها دارند وقت خود را با تغییر دادن جزییات داستان تلف می کنند.بحث بر سر آثار کیج همچنان ادامه دارد…

beyond

بخش سوم : ماوراء چیست؟

حالا که دیدی کلی نسبت به کیج و سبک و سیاقش پیدا کردیم برویم سراغ اثر جدید او یعنی ماوراء : دو روح. در ویدئو های که تا زمان حال از این بازی پخش شده است می توان مشاهده کرد که حال و هوای بازی همانند باران شدید است. ولی تفاوت هایی بین ماورا و باران شدید وجود دارد. اول از همه آن که هیچ برنچی در بازی وجود ندارد و داستان همانند فارنهایت به صورت خطی می باشد. در این بازی قرار است داستان 15 سال از زندگی یک دختر روایت شود و ما پا به پا با او زندگی کنیم ، سختی بکشیم ، شاد شویم ، گریه کنیم ، درد بکشیم و یا حتی با او بمیریم.اگر دقت کنیم سبک کیج به صورت  واضح و مشخص در همین یک خط موج می زند. کیج می خواهد قصه بگوید و شخصیت پردازی کند و برای این کار انتخاب او درست است.

david-cage

استفاده کردن تکنولوژی هایی همانند موشن کپچر کامل بدن و صورت و اسکن کامل بازیگر ها برای مدل سازی و همین طور استفاده از یکی از بهترین سطوح گرافیک در ساخت بازی باعث میشود تا این اتفاق به بهترین نحو عملی شود. وقتی به ویدئوهایی که از بازی منتشر شده است نگاه کنید متوجه می شوید خیلی بیشتر از اینکه یک بازی باشد یک فیلم است، فیلمی با کلی بازیگر که در حال ایفای نقش های خود هستند و با تمام احساسات کار خود را انجام می دهند. استفاده کیج از بازیگر های معروف هالیوود نشان دهنده این امر است که شخصیت پردازی در کار او جایگاه مهمی دارد. ماوراء به گفته ی سازندگان آزادی عملی نسبتا بیشتری در مقایسه با باران شدید به گیمرها در بخش گیم پلی می دهد و حتی در بعضی مراحل ، بازی open world می شود. البته می توان حدس زد که این حرف سازندگان اصلا شبیه کاری که راک استار در بازی های خود انجام می دهد نیست. گیم پلی بازی باز هم شبیه به قبل است و باید دکمه زنی کرد پس نباید توقعی از گیم پلی بازی داشته باشیم. موسیقی و صدا گذاری آن قدر خوب هستند که حرفی برای زدن باقی نمی گذارند. تنوع محیط ها در همین چند ویدئویی که منتشر شده است بیداد می کند و می توان امیدوار بود که بازی کردن این اثر طولانی که  غریب به 12 ساعت گیم پلی دارد به این راحتی ها برایمان تکراری و خسته کننده نمی شود.

بخش آخر : نتیجه گیری چیست؟!

هدف از این مقاله شرح سبک آثار دیوید کیج بود و من قصد نداشتم که بگویم حرف کدام گروه درست است. خودتان می دانید که جوز کدام دسته از انسانها هستید البته شاید بعد از این حرفها بتوان یک دسته ی ما بین این دو دسته نیز متصور شد. دسته ای که رییس آن خود دیوید کیج است.

15 نظر برای “ماورای بارانی شدید : تحلیلی بر آثار دیوید کیج و قصه گویی تعاملی

در صورتی که نظر شما به پست مربوط نیست لطفاً از صفحه تماس با من استفاده کنید.

برای اینکه بازی در حال انجامتان یا بازی مورد علاقه یتان در کنار نام و آواتار شما در قسمت نظرات نمایش داده شود، میتوانید وارد پروفایل خود شده و آن را اضافه کنید.

با کلیک روی هر یک از دکمه های زیر می توانید نظرات مربوط به گروه خاصی از کاربران را مخفی کنید. برای مثال روی دکمه کاربر تازه کار کلیک کنید تا تمام نظرات مربوط به همه کاربران تازه کار ناپدید شود. توجه داشته باشید که در این صورت جواب دیگر گروه ها به کامنت مربوطه هم ناپدید خواهند شد.

مدیریت سایت حـــــــــرفه ای کاربر فعال کاربر تازه کار
پنهان کردن / نمایش نظرات کاربران
  1. Kestrel Kent تازه کار

    بسیار عالی بود مقالتون، ممنون؛ ادامه بدید.

  2. armin کاربر مهمان

    خیلى جالبه تمام عناوین جذاب و تاثیر گزار براى پلى ٣ میاد من هم خوش حالم چون در انتخابم اشتباه نکردم

  3. عرفان کاربر مهمان

    عالیست ! اینطور مقالات باعث تفاوت بازی وود می شود .
    THANK 3

  4. PouryaKht کاربر برتر

    جالب بود

  5. hosseinxj0152 کاربر مهمان

    ممنون بابت مقاله آثار استاد دیوید کیج عالیه منتظر Beyond هستم.

  6. hosseinxj0152
    hosseinxj0152 حـــــــــرفه ای

    لطفا پیش نمایش Beyond رو هم بزارید .
    بعد ببخشید یه بخش تریلر هم بزارید برای سایت باتشکر

  7. Reza_Phoenix تازه کار

    با عرض سلام خدمت همه ی بازی وودی ها.
    ایشالا پیش نمایش کاملی از Beyond تا یکی دو هفته ی دیگه رو سایت گذاشته میشه.

  8. amir kalak کاربر مهمان

    چه فایده برای pc که نمیاد!!!
    البته بعضی ها هم کنسول های دیگه دارن!!!!!!
    پس این خوبه که مطالبتون فقط برای pc نیست!!!!!!!!!

  9. احمد کاربر مهمان

    عذر میخوام امکان داره بازی برای pc هم منتشر بشه ؟

    1. hossein code مدیریت سایت هیچی!

      نه، بودجه ساخت بازی رو سونی داده و محاله که به جز PS3 و شاید هم PS4 برای پلتفرم های دیگه مثل پی سی بیاد

  10. alireza کاربر مهمان

    باورتون میشه اگه بگم به خاطر این 2 بازی رفتم کنسول خریدم … اونم تو 31 سالگی. هر روزم به یه بهونه از کار میزدم میومدم پای بازی.

    1. hossein code مدیریت سایت هیچی!
  11. حسن کاربر مهمان

    مطلب جالبی بود..خیلی ممنون

  12. GENERAL
    GENERAL تازه کار منتظر پی سی جدیدم هستم

    خب مسلما نمیشه اونطوری که بعضی از گیمرها میخوان بازی ای ساخت که در اون بشه قالب کلی داستان رو عوض کرد،چون تغیر این قالب به معنی تغیرکلی بازیه و برای انجام دادن چنین کاری سازندگان 3 مشکل جدی خواهند داشت،اول صرف هزینه و وقت بسیاربیشتر برای ساختن چندقالب متفاوت که در اصل چند بازیه متفاوت با کارکترهایی ثابت اند،دوم بالا رفتم حجم بازی و سوم مرزهایی که تعین کننده ژانر یک بازیه،البته دور از ذهن نیست که تا چندسال دیگه شاهد این نوع بازی هم باشیم ولی تا اونموقع میتونیم به بازی های دیوید کیج دل ببندیم.

  13. nfs3forever کاربر مهمان

    مقاله خوبی بود . ممنون از بازی وود

پاسخ دادن به hossein code لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *